二次元,原指“二维世界”,包含长度和宽度的二维空间。后来成为了ACGN亚文化圈专门用语,特意用“二次元”来指代。由二维图像的动画、漫画、游戏等作品构成,简单来讲就是在纸面或屏幕等平面上所呈现的动画、游戏等平面视觉作品,里面的角色都是图像形式,区别于真人饰演的影视剧,因此被称为“纸片人”。通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。在某种意义上讲,二次元还意指喜爱它的人就像生活在一个平面世界中一样。

二次元经济行业市场现状分析

中国的二次元产业开始逐渐扩大其影响力。尽管初期其影响有限,主要局限于民间交流,但随着计算机和互联网科技的飞速进步,动漫的传播成本大幅降低,传播渠道也变得更为丰富,这使得泛二次元用户群体的数量经历了快速的增长,进而催生了二次元相关产业的蓬勃发展。尤其在2016年以后,中国的二次元行业在业界、媒体以及资本市场的共同推动下,逐渐完成了从“御宅”概念到更广泛的文化现象的转变。尽管中国的二次元产业在发展过程中面临着一些挑战,例如产品主要依赖国外的引进动画,原创能力相对较弱等问题,但与中国庞大的市场规模和快速增长的消费者需求相比,这些挑战并不会阻碍其发展的步伐。与日本动漫产业相比,中国的动漫IP授权和衍生品开发市场仍显示出巨大的增长潜力,预示着未来二次元经济的持续繁荣和增长。

近年来,中国二次元文化发展迅速,从日漫到国创,二次元文化紧密连接着线上线下,动画、漫画、游戏以及他们的衍生产业,还有联名合作,正全方位渗入线上与线下经济生态,推进文化产业的变革。据统计,中国泛二次元用户群体已逼近5亿大关。但内容监管、版权、消费观与文化伦理,是商业化路上的待解难题。

据中研产业研究院《2024-2029年中国二次元经济行业竞争格局及发展前景预测报告》分析:

二次元最初指的是二维空间,随着ACG(Animation动画、Comic漫画、Game游戏)文化的发展,这个词的含义不再局限于物理空间概念,而是成为ACG作品及其衍生文化以及相关人群的代名词。

每到周末,动漫星城、时尚天河和地王广场内的“谷子店”“三坑店”总是人头攒动,热闹非凡,商场内常常能看到穿着动漫服饰的“二次元”们正在进行“集邮”(合影)。工作日,商场内拍照的人相对会少些,但附近的学生与上班族,仍会利用午休或下班后的空闲时间来“吃谷”,有些“谷子店”会在门口放置街机供人游玩,打音游的玩家背后也不乏围观人群。

二次元经济行业市场前景趋势分析

以动画、漫画、游戏为代表的二次元文化不断“破圈”,衍生出盲盒、手办等周边产品,深受年轻人喜爱,而利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫、游戏中角色的cosplay活动也深受年轻人追捧,二次元正在成长为一个拥有亿级用户的巨大市场。

随着互联网的不断发展,二次元文化也越来越被人们接受,喜欢二次元的人越来越多,二次元用户规模稳步增长。、据《中国Z世代手办消费趋势研究报告》显示,Z世代人均手办开销已经超过2000元。2020年市场规模36.6亿元。

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